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2. Our Generation - Part One (Hope & Illusion)

Während die neuen Welten heraufziehen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat, unbekannte Universen das Zimmer erfüllen und das Spiel M.´s Avatar in Stellung bringt, versinkt M. in seinen Gedanken. Er fühlt sich wehrlos seinen Erinnerungen ausgeliefert und sieht sich plötzlich - wie aus sich herausgetreten - von außen, inmitten seiner ungezählten Kollegen und Kolleginnen seiner Generation. Er erkennt seine einstigen Schulfreunde und Betula, seine unvergessene Liebe und alle Gefährten seines Lebens. Zusammen mit den Gesichtern seiner Generation, steht er im Kreis um den spielenden M., beobachtend, wie der mit aufgerissenen Augen paralysiert in drei große Bildschirme starrt.

Gemeinsam stimmen die Vielen ein Lied an. Sie singen und resümieren über eine verspielte Generation, ihre Generation? Was ist deren Rolle heute, als Teil der alten, analogen Welt, die zu Ende geht und in der sie selbst die Letzten ihrer Spezies gewesen sein sollten? In ihrer Liebe zum Fortschritt und ihrer Unersättlichkeit am Guten und ihrer Begeisterungsfähigkeit zur Illusion haben sie doch auch die Gadgets und Chips ersonnen, die computergesteuert die Menschheit in die Globalisierung beförderten. Sie haben ja tatsächlich ins Leben gerufen, was in ihrer Kindheit noch als Science-Fiction galt. Und sie taten es nicht einfach so, sondern weil in einer vernetzten Welt der Zukunft niemand mehr den anderen als "Feind" bezeichnen sollte. In den unendlichen Weiten des Universums sollte Leben gefunden werden, das uns ungeahnte Erkenntnisse vermitteln würde und dem wir im Gegenzug Liebe und Frieden lehren würden. Ideale einer alten analogen Welt, die wir geradezu selbstverschuldet zu Grabe getragen haben? Weil wir sie eigentlich hinter uns lassen wollten, indem wir alles dem Fortschritt opferten, allein um des Fortschritts Willen!?

Gemeinsam singen sie von ihrem Zuhause, in dem sie unantastbar sind, in das sie sich zurückziehen, und von der neuen, digitalen Welt, dort draußen, in der sie die Ersten sind, die sie entdeckt haben, ja eigentlich selbst kreiert haben, und dennoch nicht ihre Gesetzmäßigkeiten verstehen und wahrhaben wollen? Die Letzten sollen die Ersten sein! Doch was nützt es ihnen, wenn die Ersten schlussendlich zu alt sind, um noch zu verstehen? Sie fragen sich, wo war der Moment, als das Ende ihrer Individualität - der Vielen - eingeleitet wurde? Ihre Chancen, Möglichkeiten und Hoffnungen auf eine intelligente, moderne Welt enttäuscht wurden, obgleich sie Teil und Ursache derer waren, die das Neue wollten und dabei nur das Alte zerstörten?

Der Chor verstummt, das Licht erlischt. Der Raum ist nur noch wohliger Uterus. M.´s Mimik verzerrt sich angestrengt, er verschmilzt mit seinem Avatar und mutiert zum Gamer. Für ihn gelten nun nur noch die Befehle der Maschine: "Start the game! Load the weapon! Break the score! Be the hero of your game!" Aus den Lautsprechern dringen Detonationen, Motoren- und Düsenlärm, das Zischen der Raumschiffe, die durch Raum und Zeit schießen. Schüsse und Schreie, Schussfeuersalven versetzen den Gamer in sein selbstgewähltes Inferno aus Feuer, Blitzen, Rauch und Trümmern, das er beherrscht! M., der Gamer kämpft um sein Leben - endlich - hier ist er Gott!

 
 
     
FROM THE BEGINNING
  CHAPTER 1  
Personen
PART 1
Songs
Erzähler
Prolog
Wir hatten seit mehr als dreißig Jahren nicht voneinander gehört, als das Telefon klingelte und M. mich unvermittelt fragte, ob ich ihm den Gefallen tun könnte, ihn vom Krankenhaus abzuholen und ihn "endlich nach Hause zu bringen", wie er sich ausdrückte. Als ich den Wagen stoppte, wie von ihm angewiesen, standen wir vor einer Villa - ehemals die seiner Eltern -, und er dankte mir und verabschiedete sich mit den Worten, er wollte eigentlich seine Wohnung niemals wieder betreten, aber ... Mit einem Achselzucken stieg er aus dem Wagen. Das ereignete sich zwölf Monate nachdem er seinen Selbstmordversuch überlebt hatte. Von dem ich erst während dieser Fahrt erfahren hatte. Noch nie sprach jemand so offen zu mir, wie M. auf jener Autofahrt. Ich fühlte mich ihm näher denn je. Er müsse jetzt viel nachdenken sagte er mir, "Nicht jeder bekommt eine zweite Chance!" Damit hatte er verdammt recht, doch gleichzeitig grinste er dabei so ungläubig, dass es mir schwer fiel, ihm abzu-nehmen, dass er daran wirklich glaubte. Vielmehr schien seine Mimik sagen zu wollen: "Mal sehen, wie lange ich es diesmal durchhalte!" Als ich losfuhr, nachdem ich noch einige Minuten still verharrend im Wagen über seine Worte nachgedacht hatte, sah ich noch, wie er dabei war sämtli-che Vorhänge und Jalousien zuzuziehen. In dieser Nacht geschah ihm das Unverhoffte.
 
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»A Genesis«
M.
 
1. Closed Paradise
Der Aufenthalt in der Rehabilitations-Klinik dauerte beinahe ein Jahr. Man hat sich sowohl körperlich als auch mental fürsorglich um M. gekümmert und ihn letztendlich als psychisch stabil eingestuft entlassen. Es war eine anstrengende Zeit und M. fühlt sich immer noch leer, allerdings auch irgendwie erleichtert, obgleich er keine Ahnung hat, was er nun mit dem wiedergewonnen Rest seines Lebens anfangen soll. Das mit dem Glück und dem Schmied haben sie ihm in der Therapie zur Genüge versucht klar zu machen, doch das war ihm doch nichts Neues, es kam ihm so alt und so verdammt bekannt vor. Und sobald er darüber nachdachte, tat sich ihm wieder der Spalt auf zwischen Einsicht und Handeln, zwischen Philosophie und Leben. Für ihn steht nur eines fest, dass er an sein altes Leben nicht wieder wird anknüpfen können.

Er legt seine Sachen ab und schließt als erstes die Fensterläden seines alten, neuen Zuhauses, das ihm gänzlich fremd erscheint. Er lässt alle Jalousien herunter und, als sei es noch nicht genug, zieht er sämtliche Vorhänge vor die mannshohen Fenster. Die alte Villa hat ihm schon immer Angst oder zumindest Respekt eingeflößt. Heimisch hat er sich hier nie gefühlt. Auch nicht damals, als er noch zu Besuch hierhergekommen war. Zumeist in den Ferien, für einige Tage, immer dann wenn seine Eltern für sich sein wollten. Da er sie nun alle überlebt hatte, sowohl seine Eltern, als auch seine Großtante, die letzte stolze Besitzerin des Anwesens, konnte er sich Eigentümer dieses herrschaftlichen Hauses bezeichnen. Wohl fühlt er sich dennoch nicht. Als Erbe beschleicht ihn sowieso stets das Gefühl einer Spezies der Schmarotzer anzugehören. Er hat es sich nicht verdient, hier zu leben, was er aber auch zu keiner Zeit angestrebt hatte. Auffallend ist, mittlerweile stört er sich an derlei Dingen kaum noch ernsthaft. Vieles in seinem Leben war nicht so gelaufen, wie er sich das vorgestellt hatte. Man gewöhnt sich daran. Und im Vorstellen, da war er schon immer Weltmeister gewesen. Er denkt ungern zurück, an die ganzen Spinnereien und Utopien, die er sich ausgemalt hatte, von einer gerechten und vernünftigen Welt und einer Menschheit, die von der reinen Wissenschaft geleitet im Jahre 2050 schließlich friedfertig auf dem Mond in phantastischen Glaskugeln wohnen würde und mit ihren Kindern jeden Sonntag einen Ausflug zu den berühmtesten Kratern machen würden. Fortschritt galt ihm da noch als Verheißung. Er war das Versprechen auf eine bessere Zukunft. Doch mehr als Sentimentalität war nicht daraus geworden.

Es war beschlossene Sache, und eigentlich das Resultat seiner lange andauernden Grübelei, gegen sein eigenes Leben und sich selbst. Er will sich dieser Prozedur nicht länger aussetzen, nicht länger nachdenken, endlich seinen Frieden finden: Er kehrt nun endgültig der Welt dort draußen den Rücken. Er will sich allem weiteren Scheitern verweigern. Weltverweigerung scheint seine noch einzig verbliebene Motivation zu sein, angesichts der gescheiterten Utopien, und einer offensichtlich dem Schwachsinn verfallenen Menschheit. Die Welt hat ihn nicht weniger als um sein Leben betrogen, weshalb sollte er noch einmal einen Schritt nach draußen, auf sie zugehen? Er wollte es deswegen schon beenden, und wenn es nun sein Los war, weiter machen zu müssen, dann in seiner eigenen Welt, in der er der Held ist! Es gibt niemanden, dem er noch verbunden ist. Es ist gewiss auch zum Teil seiner bevorzugten Situation geschuldet, in die die unerwartete Erbschaft ihn gebracht hat. Und die es ihm erlaubt, sich abzuwenden. Er ist versorgt bis zu seinem Ende, wenn er nicht große kapitalistische Fehler begehen würde. Und gleichzeitig ist es so etwas wie der Vorschuss für sein Ende. Er sitzt im gemachten Nest, in einer sicheren, behüteten Welt. Und ja es stimmt, noch nie zuvor ging es der Menschheit so gut wie heute, - aber ist die Utopie seiner Generation deshalb schon aufgegangen? Noch nie erschien ihm die Welt auch so irre, und er konnte sich, gemessen an den äußeren Umständen, selbst noch zu den Glücklichsten zählen, denen es unverschämt gut ging! Weswegen, ist er es dann nicht? Was hindert ihn glücklich zu sein? Alle diese Widersprüche lähmten ihn, machten ihn selbst irre und hinderten ihn irgendetwas zu tun. Es sind die unauflösbaren Wiedersprüche, die er schon einmal glaubte, nicht mehr aushalten zu können. Sollte er sich deswegen schämen? Konnte er selbst etwas dafür? Verpflichtete ihn der Vorzug seiner Geburt und Existenz zu irgendetwas? Jede Generation ist eine geworfene, in eine Welt, die sie selbst ja nicht gemacht hat. War es etwa seine Entscheidung - 1964 -, auf diese Welt zu kommen? Keineswegs will M. ungerecht sein, denen gegenüber, die es nicht so gut getroffen hatte. Aber auch das lag außerhalb seines Verantwortungsbereiches; der - und das ist ihm wahrscheinlich das Schlimmste - ihm immer mehr abhandenkam. Er ist und war nun einmal ein männliches, westliches, weißes Kind aus einer wohlbehüteten Kinderstube - ganz ohne sein Zutun. Und hat er es nun versaut?


M. greift zum Telefon und bestellt sich noch etwas zu essen. Dann setzt er sich an seinen Computer. Ein weißer Lichtblitz durchzuckt das vollkommen abgedunkelte Zimmer, kurz bevor ein tief blauer Schimmer sich auf die Wände legt. Er startet ein Spiel, er ruft seine Welt auf! Endlich in seine Welt fliehen - und wenn Schopenhauer recht behalten sollte, wäre es eh immer nur die seine, die von ihm vorgestellte Welt, in die er sich begibt. Da sollte es egal sein, ob sich ihm diese auf dem "Holo-Deck" realisiert. Das einzige Ziel ist schließlich, der Held des eigenen Lebens zu sein!


»Closed Paradise«
     
M. The Gamer, The Many, B.B
2. Our Generation -Part One (Hope & Illusion)

Während die neuen Welten heraufziehen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat, unbekannte Universen das Zimmer erfüllen und das Spiel M.´s Avatar in Stellung bringt, versinkt M. in seinen Gedanken. Er fühlt sich wehrlos seinen Erinnerungen ausgeliefert und sieht sich plötzlich - wie aus sich herausgetreten - von außen, inmitten seiner ungezählten Kollegen und Kolleginnen seiner Generation. Er erkennt seine einstigen Schulfreunde und Betula, seine unvergessene Liebe und alle Gefährten seines Lebens. Zusammen mit den Gesichtern seiner Generation, steht er im Kreis um den spielenden M., beobachtend, wie der mit aufgerissenen Augen paralysiert in drei große Bildschirme starrt.

Gemeinsam stimmen die Vielen ein Lied an. Sie singen und resümieren über eine verspielte Generation, ihre Generation? Was ist deren Rolle heute, als Teil der alten, analogen Welt, die zu Ende geht und in der sie selbst die Letzten ihrer Spezies gewesen sein sollten? In ihrer Liebe zum Fortschritt und ihrer Unersättlichkeit am Guten und ihrer Begeisterungsfähigkeit zur Illusion haben sie doch auch die Gadgets und Chips ersonnen, die computergesteuert die Menschheit in die Globalisierung beförderten. Sie haben ja tatsächlich ins Leben gerufen, was in ihrer Kindheit noch als Science-Fiction galt. Und sie taten es nicht einfach so, sondern weil in einer vernetzten Welt der Zukunft niemand mehr den anderen als "Feind" bezeichnen sollte. In den unendlichen Weiten des Universums sollte Leben gefunden werden, das uns ungeahnte Erkenntnisse vermitteln würde und dem wir im Gegenzug Liebe und Frieden lehren würden. Ideale einer alten analogen Welt, die wir geradezu selbstverschuldet zu Grabe getragen haben? Weil wir sie eigentlich hinter uns lassen wollten, indem wir alles dem Fortschritt opferten, allein um des Fortschritts Willen!?

Gemeinsam singen sie von ihrem Zuhause, in dem sie unantastbar sind, in das sie sich zurückziehen, und von der neuen, digitalen Welt, dort draußen, in der sie die Ersten sind, die sie entdeckt haben, ja eigentlich selbst kreiert haben, und dennoch nicht ihre Gesetzmäßigkeiten verstehen und wahrhaben wollen? Die Letzten sollen die Ersten sein! Doch was nützt es ihnen, wenn die Ersten schlussendlich zu alt sind, um noch zu verstehen? Sie fragen sich, wo war der Moment, als das Ende ihrer Individualität - der Vielen - eingeleitet wurde? Ihre Chancen, Möglichkeiten und Hoffnungen auf eine intelligente, moderne Welt enttäuscht wurden, obgleich sie Teil und Ursache derer waren, die das Neue wollten und dabei nur das Alte zerstörten?

 

 

Der Chor verstummt, das Licht erlischt. Der Raum ist nur noch wohliger Uterus. M.´s Mimik verzerrt sich angestrengt, er verschmilzt mit seinem Avatar und mutiert zum Gamer. Für ihn gelten nun nur noch die Befehle der Maschine: "Start the game! Load the weapon! Break the score! Be the hero of your game!" Aus den Lautsprechern dringen Detonationen, Motoren- und Düsenlärm, das Zischen der Raumschiffe, die durch Raum und Zeit schießen. Schüsse und Schreie, Schussfeuersalven versetzen den Gamer in sein selbstgewähltes Inferno aus Feuer, Blitzen, Rauch und Trümmern, das er beherrscht! M. kämpft als The Gamer um sein Leben - hier ist er Gott!

 


»Our Generation - Part One«
     
M., The Gamer, The Child, The Devil
 
3. The Child
Coming soon!
 

»The Child«
     
     
     
HISTORY - DER HINTERGRUND
     
     
DER HINTERGRUND
ALLGEMEIN
1:

1964 werden in Deutschland so viele Kinder geboren, wie nie zuvor. Es ist der Höhepunkt und das Ende der Baby Boomer Zeit.
Gleichzeitig beginnt die Welt sich rasant zu verändern: Die dritte industrielle Revolution ist in vollem Gange, das Leben wird immer schneller, Entfernungen schrumpfen - die Welt wird zum globalen Dorf. Die Digitalisierung verdrängt bisherige, analoge Formen der Wissensspeicherung und -verbreitung: Elektronische Datenspeicherung statt Bücher und Bibliotheken, Rechenzentren statt mühsamer Berechnungen. Die Forschung und Entwicklung generiert neue Errungenschaften, neue Produkte entstehen in immer kürzeren Intervallen. Was gestern noch unmöglich erschien, rückt in greifbare Nähe oder ist im Alltag zur Normalität geworden.
Die Formen der Kommunikation und das soziale Miteinander ändern sich: Wer schreibt noch Briefe im Zeitalter der E-Mails? Wer telefoniert noch? Man trifft sich auf den Social Media Plattformen, statt in der Eckkneipe. Das gemeinsame Fußballspiel, oder Tennisturnier? Wird ersetzt durch Cloud-Gaming miteinander vernetzter Spieler: Treffpunkt zu einer beliebigen Zeit in einer virtuellen Welt, statt im Vereinsheim um acht Uhr. Jeder ist jederzeit erreichbar. Im Netz ist immer jemand da...
Die 64er erleben diese Veränderung wie keine andere Generation. Sie stehen an der Schwelle zwischen analogem und digitalem Zeitalter. Sie gehören zur ersten Generation, die mehrere industrielle Revolutionen in einem Leben miterlebt.
Wie fühlt sich diese Generation, die durch ihre große Menge eine Besonderheit im demographischen Spektrum darstellt? Wodurch ist diese Generation geprägt? Entstand ein kollektives Bewusstsein? Wie ist das Verhältnis zueinander? Konnte man aus dieser Menge herausragen, oder löste sich die Individualität in der Masse auf?

2

Sind sie Konkurrenten, die um Jobs, Beziehungen, Wohlstand ringen - oder sind sie Gleichgesinnte, mit gleichen Träumen, Wünschen und Hoffnungen, die gemeinsam für eine verheißungsvolle Zukunft arbeiten? Sind sie sich der Macht der Masse bewusst?
Es ist eine Zeit der Euphorie für die Zukunft, in und mit der sie aufwachsen, doch diese weicht einer Ernüchterung.
Desillusioniert von den tatsächlichen Bedingungen und Verhältnissen, wirtschaftlichen und politischen Ereignissen und dem Bewußtsein der Grenzen einer Einflussnahme, hält Pragmatismus Einzug in das Denken.
Der Wandel zu einer Informationsgesellschaft wird vorangetrieben. Die Digitalisierung ersetzt analoge Techniken und damit werden Träume von damals in reale Dinge umgesetzt: Der Communicator der ScienceFiction Serie "Star Trek"? - Ein Vorläufer unserer Smartphones. 3D-Druck, VR, KI, Robotik, MRT als Schlagworte für Entwicklungen und Entdeckungen, die zu Fortschritten in Industrie, Technik, Biologie, Medizin und anderen Bereichen geführt haben - die Liste lässt sich beliebig fortsetzen.
Die weltweite Vernetzung und Kommunikation ist Fluch und Segen: Einerseits stehen immer mehr Informationen in immer kürzerer Zeit zur Verfügung, auf der anderen Seite ist diese Flut an Informationen nicht in diesem Tempo zu verarbeiten.
Quantität bedeutet jedoch nicht gleich Qualität, im Gegenteil: Es wird immer schwieriger zu differenzieren, was echt oder falsch ist, wahr oder unwahr, Tatsachen oder fake news - was ist wichtig, was nicht?
Die Möglichkeiten der Virtualisierung werden immer realistischer. Es ist ein Weg, dem realen Leben zu entfliehen. Eine weitere industrielle Revolution bahnt sich an...
Was bleibt, ist der Mensch. Was lässt ihn scheitern? Die Angst vor den Scheitern.
M. ist ein 64er, der das Buch des Lebens durchblättert und uns an seinen Erlebnissen, Träumen, Wünschen, Sehnsüchten, Enttäuschungen, Frustrationen, aber auch Hoffnungen teilhaben lässt - seinem Lifealbum.

...


 
     
     
DIE PROTAGONISTEN
   
DER ERZÄHLER M. THE DEVIL
THE MANY B.B. THE GOOD FAIRIES
MR. MTV MR. NEUTRON DIE TRAUM-DOKTOREN (3 MONCHS)
7 TODSÜNDEN CAPTAIN CLIO THE WILD ROSES
CALIFORNIA DIE ZEITGEISTIN DR. ROBOT
     
INFO BOOK
 
  We proudly present the
LIFEALBUM INFO BOOK (german)
 

BLÄTTERN IM BUCH

 
 

Das LIFEALBUM-Infobuch (deutsch) kann ab sofort, exklusiv nur HIER geordert werden.

Die Handlung, die Songs und die Bilder in einer Zusammenfassung auf 44 Seiten.

Jetzt erhältlich unter:

rock@lifealbum.de

(gegen einen Unkostenbeitrag von € 10.- )

Für Regisseure, Theatermacher, Produzenten und alle Fans.

 

 

*

IDEA BY HERMANN DIEMINGER & JÜRGEN MICK/
STORYBOOK BY »NEW HOME IDIOTICS«/
MUSIC COMPOSED BY MICK DIEMINGER /
SCREENPLAY BY THOMAS SCHALLER & GÜNTER SCHWEIGARD /
DRAWINGS
BY THOMAS SCHALLER /
MOTION PICTURES & MODELING CRAFT BY GÜNTER SCHWEIGARD
ARTWORK BY JÜRGEN MICK /

*

 
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2020

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